第326章 新版武器-《重生之游戏教父》


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    通常为反复进行某(几)个游戏内容的过程,从而使得角色经历从线到面的扩充延展成为可能。

    在单机游戏中,作为单条分支的玩家就像减函数1/n,游戏的分支架构n越庞大,玩家越感到渺小无力;在充斥着重复的网游中,分子就不再是1,而是可以达到接近分母的水平的。

    在游戏的每个阶段,玩家应该可以有足够多的可供选择的游戏内容去体验。

    例如,在魔兽世界中,角色升到1o级左右,两边阵营都有三四张可供选择的地图可以用于做任务,而不想做任务还可以去排随机本或者随机战场,这就为玩家提供了可选择性。

    当然,由于奖励的设置缺陷,随机战场通常并没有产生足够大的吸引力,而在效率相近的情况下,做任务相比随机本又太过枯燥无聊,因而大部分玩家在面对这几项选择时只选择了排随机这一条路,因而实际上并没有产生有效的可选择性。

    可选择性的重点在于“选择”,有些游戏虽然玩法内容做得非常丰富,但玩法相互之间缺乏可取代性。

    变相逼迫玩家参加所有活动,这一方面会使玩家感觉非常累,另一方面,全做=没有选择性,重复久了玩家兴趣会大幅下降,不利于长久可持续展。

    《乱斗西游》中的各种活动就有这种问题:游戏中有许多种货币,不同的货币可兑换不同的奖励,而大部分货币的获取方式都各自只对应一种玩法。

    玩家每天都重复着在十几个不同的游戏内容之间来回点击操作的相同行为,坚持不了多少天就会感觉乏味从而放弃。

    可选择性的重要性不止在于维持玩家兴趣——如上面提到的,玩家希望自己能够做出一些有影响力的决策。

    ps:关于下一款游戏是什么,板砖想尊重你们的意见,我看书评区哪款游戏你多次提到就用哪款,但是最好是沙盒游戏,最后谢谢大家的支持!


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